我們?yōu)槭裁匆l(fā)布光線追蹤等級(jí)系統(tǒng)?它對(duì)游戲意味著什么?
資料介紹
作者:BENNY HAR-EVEN
導(dǎo)語(yǔ):不久前,Imaginantion 發(fā)布了光線追蹤等級(jí)系統(tǒng)(Ray Tracing Levels System),該系統(tǒng)面向一系列架構(gòu),不僅是Imagination的PowerVR Ray Tracing,它可以對(duì)光線追蹤加速的先進(jìn)功能進(jìn)行等級(jí)鑒別,每提升一個(gè)等級(jí)就表示可以提供更高的性能和更佳的硬件利用率。本文中,您將更清楚地了解光線追蹤等級(jí)系統(tǒng),以及它對(duì)游戲的重大意義。
如果你關(guān)注圖形市場(chǎng),你會(huì)注意到,光線追蹤在業(yè)內(nèi)引起了很大的轟動(dòng)。該技術(shù)是三維場(chǎng)景中渲染光線的新范例,為游戲玩家和開(kāi)發(fā)人員都提供了諸多好處。
對(duì)玩家來(lái)說(shuō),它在游戲中所實(shí)現(xiàn)的光線效果更自然、更貼近真實(shí)世界,從而為玩家?guī)?lái)更佳的真實(shí)感和沉浸感,這是創(chuàng)建真正逼真游戲的關(guān)鍵一步; 對(duì)開(kāi)發(fā)人員來(lái)說(shuō),它提供了一種更簡(jiǎn)單、更高效的照明方式。這是因?yàn)榉瓷浜完幱暗刃Чㄊ褂脗鹘y(tǒng)柵格化難以模擬)在使用光線追蹤算法時(shí)可以更自然地顯示。
當(dāng)然,雖然我們將光線追蹤稱為新事物,但從三維圖形概念來(lái)看,它可以追溯到 1968 年,并逐步發(fā)展。而由于近幾年圖像實(shí)時(shí)渲染所需的計(jì)算復(fù)雜性加大,光線追蹤又變得熱門起來(lái)。
目前,面向Windows系統(tǒng)桌面級(jí)PC的第二代光線追蹤顯卡剛剛上市,實(shí)現(xiàn)首次支持光線追蹤效果4K顯示,同時(shí)下一代游戲機(jī)也有望具備光線追蹤功能,并于今年年底上市。
光線追蹤引發(fā)如此大的轟動(dòng),甚至當(dāng)代游戲主機(jī)也開(kāi)始行動(dòng)起來(lái),經(jīng)典游戲《孤島危機(jī)》正在重新制作以使用光線追蹤效果,使其即使在沒(méi)有光線追蹤特定硬件支持的較舊顯卡和游戲主機(jī)上也可以運(yùn)行。
盡管越來(lái)越多硬件開(kāi)始支持光線追蹤,但許多人并沒(méi)有意識(shí)到,市場(chǎng)上具備光線追蹤功能的硬件并非全都一樣。Imagination Technologies 多年來(lái)一直在光線追蹤領(lǐng)域處于領(lǐng)先地位,早在2016 年就發(fā)布一個(gè)開(kāi)發(fā)板,其工作硬件比當(dāng)前市場(chǎng)的解決方案更為復(fù)雜。
為了幫助業(yè)界了解各種解決方案之間的差異,我們創(chuàng)建了光線追蹤等級(jí)系統(tǒng)———從 0 級(jí)到 5 級(jí)。這包括:
- Level 0:傳統(tǒng)解決方案
 - Level 1:傳統(tǒng)GPU上的軟件
 - Level 2:硬件中的光線/方框和光線/三角形測(cè)試器
 - Level 3:硬件中的邊界體積層次結(jié)構(gòu)(Bounding Volume Hierarchy,BVH)處理功能
 - Level 4:硬件中的BVH處理和一致性排序功能
 - Level 5:硬件中帶有場(chǎng)景層次生成器(Scene Hierarchy Generation,SHG)的一致性BVH處理功能
 
從0級(jí)到5級(jí),隨著等級(jí)的提升,光線追蹤功能會(huì)更加注重效率。不過(guò),市場(chǎng)上有的產(chǎn)品并非都是以效率為基礎(chǔ)。例如,最近發(fā)布的具備第二代光線追蹤功能的桌面級(jí)PC,只是簡(jiǎn)單通過(guò)提供更多光線追蹤處理單元以提高性能,而這需要更大的硅面積和更高的功耗。但是,對(duì)于像移動(dòng)設(shè)備這類需考慮電源限制的產(chǎn)品來(lái)說(shuō),這樣的方案簡(jiǎn)單粗暴,并不是有效選擇。

在游戲主機(jī)上,我們可以看到光線追蹤使用效果的有限展示,這是因?yàn)橛布o(wú)法高效處理很多復(fù)雜效果。例如,在首發(fā)游戲的演示中,我們看到一個(gè)物體投射到地板上的反射光。
但是,一旦該物體被銷毀,反射就會(huì)瞬間消失。這是因?yàn)闊o(wú)法足夠快地更新場(chǎng)景幾何體,而這需要硬件級(jí)的場(chǎng)景層次結(jié)構(gòu)生成器,即對(duì)應(yīng)上述的等級(jí)5解決方案。同樣地,在一些早期游戲中,我們可以看到單一反彈反射和低分辨率反射的畫(huà)面,因?yàn)槿绻麤](méi)有硬件級(jí)一致性排序的BVH處理(對(duì)應(yīng)等級(jí) 4 解決方案),這些效果的計(jì)算代價(jià)過(guò)高或是執(zhí)行效率過(guò)低。
理解光線追蹤體系結(jié)構(gòu)至關(guān)重要,而當(dāng)前市場(chǎng)上,對(duì)于光線追蹤性能的營(yíng)銷宣傳越來(lái)越強(qiáng)調(diào)性能指標(biāo)。剛開(kāi)始,每秒10億光線的宣傳點(diǎn)或許會(huì)令人印象深刻,但實(shí)際上有些蒼白無(wú)力。因?yàn)檫@其中會(huì)出現(xiàn)因GPU處理資源使用率低而導(dǎo)致的低效,或是由于內(nèi)存訪問(wèn)模式不一致而導(dǎo)致的內(nèi)存訪問(wèn)受限。硬件體系結(jié)構(gòu)如何幫助解決這些復(fù)雜的問(wèn)題在我們的高級(jí)版本中有解釋,請(qǐng)查閱以獲取更多信息。
以上就是關(guān)于光線追蹤等級(jí)系統(tǒng)的介紹。我們期待SoC 設(shè)計(jì)人員能夠讓這種為游戲帶來(lái)變革的技術(shù),可以將低效率、高功耗的硬件轉(zhuǎn)變?yōu)槊娣e和功耗均更優(yōu)的設(shè)備,從而讓移動(dòng)游戲玩家享受到令人難以置信的、逼真的游戲效果,獲得更佳的沉浸式體驗(yàn)。
原文鏈接:https://www.imgtec.com/blog/introducing-the-ray-tracing-levels-system-an...
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